A gamificação pode ser um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos em sala de aula. Sua proposta é inovadora a partir do momento que transforma elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e tornar mais prazerosas as atividades, ela não precisa ser digital, desde que, tenha desafios para o aluno no decorrer da atividade. Nesse processo: *Pontos – são transformados em tarefas realizadas; *Níveis – são vistos como progresso dos alunos; * Feedbacks – são necessários em sua dinâmica; * Erros – são uma oportunidade de refazer e buscar novas maneiras de resolução de um mesmo problema. Pelas fortes relações sociais e o uso do design de games, podemos trazer soluções para a realidade, gerando novas potencialidades e promovendo a aprendizagem. No momento em que o aluno é chamado à ação, transforma-se em agente de seu saber e a colaboração entre os pares é fortalecida. ​Fonte: SILA, M. J. Da; JORGE, W. J. Novas Tecnologias na Educação. Maringá: UniCesumar, 2020. Considerando este fragmento de texto sobre Gamificação, analise as afirmações:

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